Mittwoch, 26. Mai 2010

Das Finale von "Lost"

Ein gutes Serienfinale muss so vieles beachten, so vieles beinhalten, dass es fast zu einer unmöglichen Aufgabe wird.

Für mich zeichnet sich ein gutes Serienfinale dadurch aus, dass es dem Zuschauer ermöglicht, sich von Figuren zu verabschieden. Denn anders als bei einem Film begleiten Serienfiguren den Zuschauer über Jahre. Darüber hinaus sollte ein Serienfinale einen Bogen zum Anfang spannen. Zugleich sollte das Serienfinale natürlich idealerweise einen oder mehrere optische, dramaturgische und emotionale Höhepunkte liefern.

"Star Trek - The Next Generation" hatte zum Beispiel ein derart herausragendes Serienfinale. "Six Feet Under" auch. Sehr gelungen auch das Finale der neuen "Battlestar Galactica"-Serie.

Doch bei "Lost" ist es mehr. "Lost" ist eine Serie, die ein großes Geheimnis aufbaute. Die Serie drehte sich um die Fragen: Wo führt uns das Schicksal hin? Haben wir eine Aufgabe? Und: Gibt es bei all der Vorherbestimmung einen freien Willen?

Nachdem ich das Finale nun zwei Mal gesehen habe, kann ich nur sagen: Das Finale von "Lost" zählt für mich zu den besten Serienfinalen, die ich je gesehen habe. Die Serie schloss den Kreis zum Anfang, war hochemotional und verbreitete eine einzigartige, mystische Stimmung, wie sie so nur in "Lost" möglich ist.

Die einzige Schwäche des Finales ist für mich: Es werden letztlich zu viele Fragen beantwortet. Diese Feststellung mag überraschen bei all dem Gegreine einiger Fans über angeblich nicht beantwortete Fragen. Nur bemisst sich die Qualität von Kunst nicht darin, Fragen zu beantworten. Kunst entsteht im Kopf des Betrachters. Die Macher gaben zu jedem Rätsel genug Hinweise, um daraus eine Antwort zu entwickeln. Diese Antwort mag nicht immer befriedigen, aber es gab Antworten. Auf manche Fragen für meinen Geschmack sogar eher zu viele. Gerade das arg religiös angehauchte Ende ließ keinen Interpretationsspielraum mehr übrig. Da wäre weniger vielleicht sogar mehr gewesen.

Dennoch bin ich froh, nun zu wissen, was es mit der parallelen Zeitlinie auf sich hat.

Lost war eine wundervolle mystische Serie mit unvergleichbar einzigartigen Charakteren. Die "Lost"-Insel war mich auch eine erholsame Insel innerhalb des ganzen geistigen Dünnpfiffs, der im Moment vor allem im Kino um sich greift. Es ging um ganz klassische Themen wie Bestimmung, Schicksal und Lebensaufgaben. Und darum, irgendwann loszulassen.

Bei "Lost" werde ich nun loslassen müssen. Nach diesem emotionalen und friedvollen und vor allem befriedigenden Finale kann ich das sehr gut.

Dienstag, 25. Mai 2010

Lost

Gestern sah ich das Finale von "Lost". Und natürlich werde ich mich hier noch ausführlich äußern. Das kann man aber nicht so nebenher tun... Daher kann ich nur sagen: Die Auflösung kommt. In den nächsten Tagen werde ich ausführlich schreiben, wie ich das Finale fand. Bis dahin kann ich nur verraten: Meine Meinung zu der Folge ist durchaus extrem!

Donnerstag, 20. Mai 2010

Gewalt in Computerspielen

Nun habe ich ja in den letzten drei Monaten so einige Computerspiele gespielt. Manche enthielten mehr, andere weniger virtuelle Gewaltdarstellungen. Für mich ist und war dies nie ein Kriterium, ob mich das Spiel reizt. Genauso wie ich mir Filme und Bücher nicht nach dem Grad der Gewalt aussuche. Hier entscheiden allein Story und Genre. (Bei Büchern freilich auch die Qualität des Autors.)

Dennoch habe ich mich mal gefragt: Wie ist es nun? Wie spielt sich ein Ego-Shooter, bei dem man - da braucht man sich nichts vormachen - virtuelle Personen abschießen muss, um zum "Ziel" zu gelangen. Man betreibt also "simuliertes Killen", um das Spiel "erfolgreich" durchzuspielen. Und dank der immer besseren Graphik-Engines sieht manches auch noch extrem "real" aus.

Gleich vorweg: Ich bin überzeugt, dass das von Politikern immer wieder gern geforderte Verbot von "Killerspielen" einfach nur ein bequemer Weg ist, etwas "für die Jugend" zu tun, was nichts kostet. Denn anders als bei familiärer Unterstützung, kostenloser Nachhilfe, Intergrationsprogrammen und vielem mehr, wovon die Jugend eindeutig profitieren würde, gibt es ein Verbot von Spielen zum praktischen Nulltarif. Das ist im Moment wichtiger denn je, denn der Staat braucht das Geld halt dringender für die systemrelevanten Banken. Die Jugend - und das war schon immer ihr Nachteil - wird ja schließlich - wenn überhaupt - erst dann systemrelevant, wenn sie keine Jugend mehr ist. (Dass sie dadurch natürlich bereits jetzt systemrelevant ist, so weit denkt niemand, weil der Mensch bei aktuellen Problemen natürlich dazu tendiert, erst diese zu lösen, bevor er sich die Probleme, die in der Zukunft entstehen, vornimmt.)

Die Debatte über die Auswirkungen von simulierter Gewalt auf den Einzelnen ist nichts anderes als ein seit Jahrhunderten andauernder Glaubensstreit mit sehr überzeugten Anhängern auf beiden Seiten. Da will ich auch gar nichts weiter dazu schreiben.

Vielmehr möchte hier einfach mal meine ganz persönliche Erfahrung mit "brutalen Spielen" schildern.

Das wichtigste Argument im Zusammenhang mit Computerspielen ist ja, dass der Spieler - anders als beim Betrachten eines Films oder beim Lesen eines Romans - die passive Rolle des "unbeteiligten Beobachters" verlässt und quasi selbst den virtuellen Abzug drückt. Damit wird begründet, weshalb ein "James Bond"-Kinofilm "ab 12 Jahren" freigegeben, also für Kinder und Jugendliche geeignet ist, während zum Beispiel das gleichnamige, auf dem Film basierende Computerspiel "James Bond: Ein Quantum Trost" ab 18 Jahren freigegeben ist, obwohl der virtuelle Bond in dem Spiel das gleiche tut wie in dem gleichnamigen Film.

Kritiker von Computerspielen behaupten ja gern, gerade dieses Interagieren erzeuge eine "neue Qualität der Gewaltdarstellung" und sei damit eben nicht mehr vergleichbar mit den Gewaltdarstellungen, wie sie seit Jahrtausenden im Theater, auf Gemälden und in der Literatur üblich sind. Der Spieler sei bei Spielen mit der "Gewalthandlung" viel mehr verstrickt, weil er ja - wie gesagt - selbst die Spielfigur steuert.

Ich kann aus meiner Erfahrung allerdings sagen: Gerade dadurch wird für mich das Dargestellte viel abstrakter. Gerade weil ich die Figur steuere, nehme ich das Gezeigte viel stärker als reine Denk- und Geschicklichkeitsaufgabe wahr. Wenn ich in einem Spiel einen Gegner besiege - und zwar unabhängig davon, ob es bei einem Spiel wie "Final Fantasy" an der richtigen Kombination von Zaubersprüchen oder bei einem Shooter an der gelungenen Kombination von Ausweichen und Schießen lag - freue ich mich. Aber nicht über den Tod der virtuellen Spielfigur, sondern über meinen persönlichen Erfolg, die mir vom Spiel gestellte Geschicklichkeitsaufgabe gelöst zu haben. (Gleichermaßen ärgere ich mich bei einem Misserfolg und einem "Game Over" über mich selbst, weil ich eben nicht in der Lage war, eine zweifellos lösbare Aufgabe zu bewältigen.)

Anders bei einem Film oder einem Roman! Bei einer "24"-Folge empfinde ich emotionale Genugtuung, wenn der fiese Terrorist vom Helden Jack Bauer endlich besiegt wird. Ich schlüpfe viel intensiver in die Rolle des Helden. Ich freue mich, wenn der boshafte Goldfinger durch die Luke des Flugzeugs gesaugt wird. (Auch das halte ich für harmlos. Es ist auch Ausprägung unseres Gerechtigkeitssinns, wenn wir uns freuen, wenn der positiv handelnde Held belohnt und der negativ handelnde Gegner bestraft wird. Ob wir uns nun als Kinder freuen, weil die Hexe im Ofen landet, oder als Erwachsene, weil Bond die Welt vor der Gefahr eines Superschurken befreit hat, macht insoweit keinen Unterschied. Der Unterschied liegt nur darin, dass man die Manipulation im Erwachsenenalter als solche durchschaut, auch wenn man sich - beim Betrachten eines Films - ganz bewusst darauf einlässt.)

Gerade weil ich mich beim bloßen Betrachten eines Films ganz auf Handlung und Figuren einlassen kann, bin ich hier viel manipulierbarer als bei einem Computerspiel, bei dem ich sozusagen durch die Systematik des Spiels "abgelenkt" bin. Anders als bei einem Film, bei dem ich "fremde Emotionen" (die von Schauspielern simuliert werden) dank meiner Spiegelneuronen "übernehme" und "erlebe", bin ich bei einem Spiel viel mehr bei mir selbst. Ich freue mich nicht über den Erfolg der Spielfigur, ich freue mich über meinen eigenen Erfolg. Der liegt aber nicht darin, den vermeintlichen "Bösewicht" besiegt zu haben, sondern darin, eine taktische Herausforderung - und das und nichts anderes ist jedes Spiel - gelöst zu haben.

Leute, die selbst nicht spielen, können sich das wahrscheinlich schlecht vorstellen. Sie werden glauben, die "Selbstjustiz" einer Filmfigur sei schon fragwürdig genug (wenn sich der Zuschauer unreflektiert damit identifiziert), und dies werde im Rahmen eines Computerspiels - durch die angeblich engere Verbindung von Spieler und Spielfigur - noch fragwürdiger. Das ist aber nicht so. Es ist wie im Marionettentheater. Das Publikum wird durch das Spiel der Puppen anders beeinflusst als der Puppenspieler, der die Fäden zieht. Der sieht das ganze nämlich weitaus technischer und damit distanzierter.

Bei einem Computerspieler verwandelt sich der Spieler vom reinen Zuschauer zu demjenigen, der selbst die Fäden zieht. Die Wahrnehmung wird selektiver, ähnlich wie beim Autofahren. Umso fordernder eine Spielszene, umso distanzierter sieht man sie. Umgekehrt: Je mehr gelungene "Cutscenes" es in einem Spiel gibt (so nennt man im Spiel eingestreute Filmsequenzen, welche die Story erzählen, ohne dass der Spieler eine Aufgabe hat), umso stärker wird plötzlich die emotionale Bindung zum Geschehen, umso geringer zugleich die emotionale Distanz, gerade weil ich in diesen Sequenzen zur Untätigkeit verdammt bin.

Mittwoch, 19. Mai 2010

Finanztransaktionssteuer

Manchmal glaubt man ja, man sei im falschen Film.

Nachdem die Rot-Grüne-Regierung unter anderem mit der Kürzung des Arbeitslosengeldes, der Einführung von Hartz-IV und der Ein-Euro-Jobs einen Sozialabbau betrieb, dem sich selbst die Regierung unter Helmut Kohl nicht hätte träumen lassen, führte die "große Koalition" diesen Kurs logischerweise fort.

Denn: "Sozialstaat" war out, "freier Markt" war in!

Die Floskel "freier Markt" wurde so oft wiederholt, dass sie niemand mehr hinterfragte, so nach dem Motto: Die Philosophen mögen streiten, ob der Mensch überhaupt einen freien Willen hat, aber ein freier Markt ist das einzig Wahre, und wenn er nicht funktioniert, dann war er eben nicht frei genug.

Jetzt lief es doch ein wenig anders. Der freie Markt wurde quasi über Nacht plötzlich "systemrelevant". Und man stellte fest, dass dieser "freie Markt" offenbar Manager erzeugt hatte, die sich wie raffgierige Kleinkinder im Sandkasten verhielten und die, sobald es schief lief, heulend nach der Mama (sprich: dem Staat) plärrten.

Die Kirche der "freien Markt"-Gläubigen verzeichnet also nach den üblen Missbrauchsfällen im Bankengewerbe immer mehr Austritte. Sprich: Es mehren sich in der Bevölkerung doch die Zweifel, ob die Erzeuger von Millardenlöchern wirklich diejenigen sind, denen man guten Gewissens Einrichtungen wie die Bahn anvertrauen kann. Jetzt schwingt also das Pendel in die andere Richtung. Man erkennt: So ein paar Regeln wären vielleicht doch nicht schlecht im "freien Markt". Zumindest sollte der Staat nicht nur die Zechen bezahlen, sondern vielleicht auch an den Profiten mitverdienen.

In dem Zusammenhang
wird von Schwarz-gelb doch ernsthaft über eine Finanztransaktionssteuer nachgedacht, obwohl die noch vor Tagen kategorisch ausgeschlossen wurde. Diese Steuer wird auch "Tobin-Steuer" genannt, nach ihrem Erfinder James Tobin. Sie spielte auch in dem lesenswerten Roman von Andreas Eschbach (Eine Billion Dollar) eine zentrale Rolle. (Eschbach widerlegt in seinem Roman generell die These, dass Geld "arbeitet". Fischer auf den Philippinen befriedigen die horrenden Zinsforderungen einer Bank, indem sie mit Dynamit fischen. Das heißt, die Ausbeutungskette endet immer bei jemanden, der die Zeche zahlt, hier letztlich in der Natur. Heutzutage kommt noch ein weiteres Element hinzu: Die Ausbeutung der künftigen Generationen, denen die jetzige Generation nicht nur Umwelt- und Rohstoffprobleme hinterlässt, sondern auch einen uferlosen Schuldenberg.)

Man braucht sich nichts vormachen. Es mag eine Finanzmarktsteuer geben, ob es aber wirklich zu einer Transaktionssteuer kommt, ist mehr als fraglich. Schäuble hat das auch erst einmal vertagt und will den nächten G-20-Gipfel im Juni abwarten. Die USA und Großbritannien sind ohnehin strikt dagegen. Aber auch das mag sich irgendwann ändern. Vielleicht dann, wenn man merkt, dass all die tollen "Sparpläne", von denen dauernd die Rede ist, gar nichts bringen. Sparen wird im Moment als Allheilmittel gegen Schulden angesehen, es ist seit Jahrzehnten das neue Modewort, zumal man ja seit Jahrzehnten betont, "wir" hätten "über unsere Verhältnisse" gelebt. Dabei führt das Sparen in einer Volkswirtschaft mit Konjunkturkrise vor allem dazu, dass die Einnahmen des Staats sinken. Wie sich dadurch der staatliche Schuldenberg verringern soll, hat mir bislang auch noch keiner erklären können.

Dienstag, 18. Mai 2010

Noch mehr Spiele


So, jetzt bin ich nun glücklicher Besitzer einer XBox 360. Ich weiß, es ist ein extrem ungünstiger Zeitpunkt für den Kauf einer XBox, weil das Projekt Natal in den Startlöchern steht und man im Juni mit einer neueren XBox-Konsole rechnen kann. So lange wollte ich aber nicht warten, weil nun mein Urlaub ansteht und ich unbedingt das Spiel Alan Wake spielen wollte.

Ansonsten mein Status "durchgezockter" Spiele.

Battlefield: Bad Company 2

Mein erstes reines "Ego-Shooter"-Spiel. "Ego-Shooter" heißt, man steuert keine Spielfigur (das nennt man "Third-Person-Shooter"), sondern sieht das Geschehen aus der Ich-Perspektive. Finde ich ein wenig gewöhnungsbedürftig, vor allem, wenn man Leitern besteigt. Fühlt sich für mich eher wie eine schwebende Sonde an, die über die Leiter hinweggleitet. Battlefield: Bad Company 2 habe ich nur in dem "Kampagnen-Modus" gespielt, nicht online. Der machte sehr viel Spaß, war abwechslungsreich, und die Figuren und ihre Dialoge waren vor allem so witzig, dass ich daran genug Vergnügen fand, um mir den Vorgänger...

Battlefield Bad Company

zu holen. Der ist graphisch ein wenig schwächer, hat auch längst nicht so viel Abwechlungsreichtum in den Kulissen, hat mir aber dennoch besser gefallen, weil hier einfach der Humor viel ausgeprägter war. Gerade in den letzten Szenen hätte ich mich ja wirklich wegschmeißen können. Wegen des deutlich günstigeren Preises halte ich das für einen echten Spieletipp, auch für Leute, die (wie ich) Egoshooter normalerweise einfach nur langweilig finden.

Batman: Arkham Asylum

Ein Spiel, das den Batman-Kosmos wunderbar einfängt. Sehr gute Graphik, sehr gute Synchro, eine originelle Story und spielerisch eine gute Mischung aus taktieren, kämpfen und rätseln. Das Besondere: Batman benutzt aus Prinzip keine Schusswaffen - ganz im Gegensatz zu seinen Gegnern. Also muss man sich auf die sportlichen Kampfkünste des Helden verlassen, aber sich auch mal anschleichen, den Batwing benuten oder so schnell es geht in die Dunkelheit abtauchen. Mit dem "Detektiv-Modus" muss man Spuren analysieren. Macht großen Spaß. Frustrierend nur einige Stellen, an denen ich nicht wusste, wo es weiter geht. Die Karte hilft einem dann auch nicht immer. Die Bosskämpfe waren super, der Endkampf war genial inszeniert (aber spielerisch im Vergleich zum Vorherigen fast zu einfach). Ich freue mich schon auf Teil 2, hoffe aber, dass es diesmal nicht nur in Arkham spielt und man ein wenig mehr von Gotham City zu sehen kriegt.

White Knight Chronicles

Dieses exklusiv für die PS3 erschienene Spiel war genau das, was ich erwartet habe: Ein sehr klassisches Fantasy-Rollenspiel, wobei etliche typisch japanische Elemente enthalten waren. "Powerrangers"-artig können sich mehr und mehr Mitspieler im Verlauf des Spieles in einen übergroßen Ritter verwandeln. Die Story ist wohl Auftakt einer Trilogie. Das Spiel machte Spaß und hatte einen hohen Suchtfaktor. Das Kampfsystem war aber nicht sonderlich originell, die Kämpfe zum Teil zu leicht und oft eintönig. Einige endlose Wanderungen durch dungeon-artige Labyrinthe hätte es auch nicht gebraucht. Fazit: Unterhaltsam.

Yakuza 3

Und noch ein Spiel, das exklusiv für die PS3 erschien. "Yakuza 3" ist nun Japan pur. Daher ist diese faszinierend Mafia-Soap um den (Ex-)Yakuza Kazuma in Japan selbst auch irrsinnig erfolgreich. Nur in der westlichen Welt floppten bislang alle "Yakuza"-Teile. "Yakuza 3" wurde noch nicht einmal mehr eingedeutscht, neben der japanischen Sprache muss man also mit englischen Untertiteln vorlieb nehmen. Außerdem wurde diese Fassung um einige Elemente (wie einen Hostessen-Service oder ein Japan-Quiz) gekürzt. Nichtsdestotrotz: Genial! Eine wunderbar fesselnde Story, die gegen Ende absolutes Herzrasen erzeugt. Eine unendliche Liebe an Details, die sich in wunderbaren Kontrasten äußert. Das ist ein Spiel, auf das man sich einlassen muss. Tut man es, wird man eintauchen in eine faszinierende virtuelle Welt. "Yakuza 4" ist in Japan bereits erschienen. Wenn eine "westliche" Fassung herauskommt, werde ich sie mir am ersten Tag holen!

Alan Wake

Deshalb habe ich mir letzten Samstag die XBox 360 geholt, denn leider gibt es Alan Wake nicht für die PS3. Da ich nur am Sonntag Zeit hatte, konnte ich erst die ersten zwei Kapitel durchspielen. Herrlich. Ein Computerspiel wie eigens für mich erfunden. Stimmungsvoller Grusel im "Twin Peaks"-und Stephen King-Stil, erzählt als TV-Serie, mit sechs Folgen, die jeweils einen Cliffhanger und (zu Beginn) ein "Previously on Alan Wake" haben. Das Spiel ist bislang fesselnd und spannend. Wenn einen in der Nacht plötzlich die Geisterwesen anfallen, erinnert das durchaus an Spiele wie "Dead Space", was zeigt, dass "Dead Space" all das Blut gar nicht gebraucht hätte, um spannend zu sein. Ich bin mal gespannt, wie ich das Spiel beurteile, wenn ich damit durch bin, und ob sich dafür der Kauf der (erstaunlich großen) XBox 360 gelohnt hat.

Sonntag, 16. Mai 2010

Noch eine Folge, dann das Finale...


"Lost" nähert sich in den USA dem Ende. Noch eine Folge, dann folgt das Finale. Es ist die sechste Season, die Season der "Antworten", und nach jeder Folge kommen die in etwa gleichen Reaktionen: Man wundert sich über noch immer ausbleibende Antworten, und man empört sich über neu eingeführte Rätsel.

Ein Wunder ist es nicht. Die Season wurde massiv als Season der Antworten beworben. Es gilt ohnehin: Schnell bauen sich bei Serien Erwartungshaltungen auf, die nicht nur vom Text an sich erzeugt werden, sondern auch durch das Umfeld. "Harry Potter" hatte ein ähnliches Phänomen, und am Ende konnte das, was der letzte Band lieferte, nur enttäuschen. Bei der umfangreichen "Dunkle Turm"-Fantasy-Reihe warnte der Autor Stephen King am Ende sogar selbst den Leser, nicht weiterzulesen, die Auflösung des Geheimnisses des Dunklen Turms würde den Leser garantiert enttäuschen. "Akte X" leidet noch immer unter dem Vorwurf, am Ende keine Antworten geliefert zu haben, was vollkommener Unsinn ist. Im Gegenteil: "Akte X" lieferte sämtliche Antworten, im Finale wurden diese Antworten überflüssigerweise sogar noch einmal durchgekaut...

Zurück zu "Lost". "Lost" ist noch immer eine Serie, die so etwas wie langweilige Momente nicht kennt. Das muss man sich immer bewusst machen. Nur sagen manche: Ja, aber diese Spannung wird durch Tricks erzeugt. Durch Rätsel, die wahrscheinlich nie zu einem sinnvollen Ganzen führen. Ich bezweifle das. Rätsel allein reichen nicht, um eine derartige Faszination, ein vergleichbares Mitfiebern auszulösen. Es sind die Figuren, die diese Spannung erzeugen. Daher fesselt mich in der sechsten Season sogar eine Parallelhandlung, ein Element, das ich für gewöhnlich zu beliebig und daher langweilig finde. Die Macher betonen stets, sie fühlten sich nicht den Rätseln, sondern den Charakteren verpflichtet. (Erstaunlicherweise wurden sie diesem Prinzip mit der Folge 6.15 untreu. So als wollten sie denen, die immer sagen, sie verfolgen die Serie nur wegen der Mystery und nicht wegen der Charaktere, eine lange Nase drehen.)

Mit der sechsten Season hat "Lost" eine neue, sehr originelle und in dieser Form einmalige Erzählebene gefunden. Die Einflüsse von "Lost" auf die Serienwelt sind wahrscheinlich nur mit dem Serien-Meilenstein "Twin Peaks" zu vergleichen. Nur dass "Twin Peaks" als gescheitertes Experiment gilt, während "Lost" zu einem Abschluss findet. Ich bin gespannt.

"Lost" wird (in den USA) heute in einer Woche enden. Doch unabhängig davon, ob mich die finale Auflösung nun von den Socken haut oder nicht, es wird an meiner Einstellung zu "Lost" nichts mehr ändern können. Auf die "Lost"-Reise würde ich mich jederzeit wieder begeben. Genauso wie ich unabhängig von dem unbefriedigenden Ende auch "Twin Peaks" für eine herausragende Serie halte.