Freitag, 16. April 2010

Küss den Zeichentrick

Roger Ebert bringt es wieder mal so schön auf den Punkt, dass ich mich da gar nicht bemühen werde, das zu übertreffen. Ich begnüge mich einfach mit einem simplen Zitat: "Die Eröffnungsszene von Disneys 'Küss den Frosch' ist wie eine kühle Dusche nach einem langen und schweißtreibenden Tag. Das ist das, was klassische Animation einst war! Kein 3-D! Keine Brillen! Kein Aufpreis bei der Kinokarte! Kein verrückter Wahnsinn bei der hirnlosen Action! Und ... halt mich fest ... eine Story! Charaktere! Eine Geschichte! Es spielt in einer konkreten Zeit und an einem konkreten Ort! Und es zeigt (ich muss mich beruhigen) liebevolle handgezeichnete Animation, das mit menschlichem Tempo einhergeht und nicht diese merkwürdigen Glattheit hat. Ich werde mich einfach hinstellen und es über mich ergießen lassen."

"Küss den Frosch" ist nicht so grandios wie "Die Schöne und das Biest". Einige Szenen sind überdreht, in der Mitte wird die Geschichte ein wenig schwerfällig. Dennoch: Die Songs sind fetzig. Die Bilder sind zum Teil brillant und stimmungsvoll. Die Geschichte ist mitreißend, originell und gefühlvoll. Was allerdings noch wichtiger ist: Die Tradition der großen Disney-Zeichentrickfilme wurde mit "Küss den Frosch" endlich fortgesetzt. Und nicht nur das: "Küss den Frosch" steht wieder in der Tradition der "Märchen-Musicals". Wie man je geglaubt haben konnte, dass diese herrliche gezeichneten Filme durch computeranimierte Pixar-Streifen"verdrängt" werden können, ist mir ohnehin schleierhaft.

Am 16. Dezember kommt bereits der nächste Disney-Zeichentrickfilm in die deutschen Kinos: "Rapunzel". Ich freue mich schon.

Mittwoch, 14. April 2010

Pandemie


Wir im Spielekreis spielen immer wieder gerne das Spiel "Pandemie". Es hat sich zum echten Dauerbrenner entwickelt. Das Besondere an dem Brettspiel: Die Spieler arbeiten gemeinsam an dem Ziel, mehrere Pandemien, die sich über der Weltkarte ausbreiten, rechtzeitig einzudämmen. Es macht immer wieder Spaß.

Doch auch andere spielen gerne mal Pandemie. Und zwar sind es ein paar Pharmakonzerne. Die Regeln sind ein wenig einfacher als bei dem Brettspiel. Man muss nur seine Einflüsse in Organisationen und Politik spielen lassen, auf schlechten und sensationslüsternen Journalismus vertrauen, und schon rollt der Rubel.

Die letzte große Pandemie waren die Pocken (nicht AIDS, wie man meinen könnte), doch durch den massiven Verkauf von Impfstoffen hat die Industrie blöderweise die eigenen Käuferschichten im wahrsten Sinne des Wortes "gesundschrumpfen" lassen. Es ist klar: Das Pandemiegeschäft brauchte einen dringenden Relaunch.

Den ersten Schritt hierfür ermöglichte die Weltgesundheitsorganisation (WHO). Früher war eine Pandemie eine länderübergreifende Seuche mit hoher Sterblichkeit. Doch heutzutage haben wir natürlich höhere Ansprüche ans Leben. Wir wollen alle ewig jung und fit sein, nur "überleben" ist zu wenig. 2006 hat daher die WHO den Passus "eine sehr große Anzahl von Toten und Kranken" einfach aus der Pandemie-Definition gestrichen, womit nun bei jedem Schnupfen eine Pandemie-Warnung ausgerufen werden kann. Es war natürlich reiner Zufall, dass die Impfstoffhersteller Novartis und GlaxoShmithKline entsprechende Vertreter in der WHO sitzen haben, die auch den einzelnen Regierungen den Ausruf der Pandemiewarnung empfahlen, woraufhin - so ist es halt mal, rein zufällig - die Aktienkurse beider Unternehmen in die Höhe schnellten.

Jährlich sterben an der normalen Grippe Tausende von Deutschen. An der Schweinegrippe starben weitaus weniger. Selten hat man eine so harmlose Grippe erlebt wie die Schweinegrippe. Dafür war diese Grippe umso lukrativer. Allein die "Schnelltests", bei denen man mit einer Exaktheit von "50:50" testen konnte, ob man infiziert ist (mit anderen Worten, man hätte auch eine Münze werfen können) sorgten für Rekordeinnahmen. Die BILD-Zeitung schürte mit etlichen Schlagzeilen die Angst der Bevölkerung. Adolf Windorfer, Professor an der Medizinischen Hochschule Hannover, prophezeite "auch bei einem eher milden Verlauf" allein in Deutschland "25.000 bis 30.000 Tote".

Letztlich fand man 235 Tote, die tatsächlich mit den Virus infiziert waren. Ungeprüft der Umstand, ob überhaupt eine dieser Personen "an dem Virus" verstorben ist, oder ob sie verstarben und zeitgleich infiziert waren.

Man muss die Pharmakonzerne aber auch verstehen. Sie sind börsennotiert! Die "Kranken" sind als Kunden zwar zahlungskräftig und willig, aber eine viel zu unzuverlässige Größe! Denn kranke Menschen haben eine dumme Eigenheit. Entweder, sie sterben an der Krankheit, oder sie werden (zum Glück in den allermeisten Fällen) schlicht und einfach gesund. Doch wie auch immer: Sie fallen als Kunde irgendwann aus der Zielgruppe. Zwar gab es schon vor etlichen Jahrzehnten perfektionierte Methoden, Kranke auf Dauer im "behandlungsbedürftigen Zustand" zu halten (herrlich beschrieben in "Der Zauberberg" von Thomas Mann), letztlich klappt es aber nicht immer, auch wenn sich viele Ärzte durch eine Vielzahl an Nachuntersuchungs- und Beobachtungsterminen redlich bemühen, den Kranken nicht so schnell an den unlukrativen Personenkreis der "Gesunden" zu verlieren.

Daher hat es die Industrie schon seit über 100 Jahren auf eine viel größere und stabilere Zielgruppe abgesehen: Die der "noch nicht kranken". Denn letztlich ist es doch genau das, was jeder gesunde Mensch ist: Ein potenzieller Kranker. Das erreicht man leicht, indem man irgendwelchen Messgrößen frei nach Phantasie "Grenzwerte" zuschreibt und indem man kerngesunde Menschen am besten monatlich zur "Vorsorge" schickt. In den USA hat man den "Vorsorge-Wahnsinn" sogar perfektioniert: An 70 Prozent aller Frauen, bei denen die Gebärmutter entfernt wurde, wird dennoch Gebärmutterkrebs-Vorsorge betrieben - jährlich rund zehn Millionen Tests, die natürlich dank ihres durchschlagenden Erfolgs gut für die Statistik sind.

Ist das alles weit hergeholt? Eine Verschwörungsthese von so ein paar Spinnern, die das Gras wachsen hören? Dann muss man dazu auch Uwe Dolata zählen, Pressesprecher im Bund Deutscher Kriminalbeamte und als Wirtschaftskriminalist Fachmann für Korruption und Wirtschaftskriminalität. Er behauptet, in der Gesundheitsbranche herrschten mafiöse Strukturen und meinte in der Sendung "Pelzig unterhält sich" vom 16. April: "Die Gesundheitslobby, die Pharmabranche, ist zu stark. Sie hat die Politiker im Griff, die sind praktisch nur noch Marionetten."

Denn eines ist klar: Die wollen alle nur unser Bestes. Nämlich unser Geld.

Mittwoch, 7. April 2010

Zwischenbericht: Spiele


Seit dem Kauf meiner PlayStation 3 am 7. Februar sind nun genau zwei Monate vergangen. Seitdem habe ich ein paar Spiele "durchgezockt", wie es so schön cool heißt. Hier eine kurze Übersicht.

1. Dante's Inferno

Ein geniales Spiel, allerdings mit ein paar nervigen Stellen. Aber die Idee ist witzig und genau nach meinem Geschmack. Ein Höllenort, der diesen Namen verdient. Während man allerlei Höllendämonen niedermetzelt und die Verdammten in noch tiefere Schlünde der Verdammnis schickt, erlebt man sogar noch eine recht coole Story. Super!!!

2. Dead Space

Ein grandioses Spiel mit unglaublich viel Atmosphäre. Man spielt hier unter ständiger Anspannung. Für mich allerdings auch auf der Stufe leicht bockschwer. Dennoch: Teil 2, der Ende des Jahres kommt, gilt jetzt schon als gekauft.

3. Final Fantasy XIII

Das bislang beste Spiel, das ich je gespielt habe. Wunderbar episch, mit einer herrlich erzählten Story und hochdramatischen Endkämpfen. Ein riesiges Spiel, das mich vollends ins "Final Fantasy"-Fieber getrieben hat. Ich habe mir sogar den Soundtrack geholt. 50 Stunden Spielzeit hat es mich gekostet, und dann hätte ich noch zahlreiche Nebenmissionen spielen können. Unglaublich!!!

4. Uncharted

Ein originelles Abenteuerspiel, bei dem man für meinen Geschmack manchmal etwas arg lange Szenen hatte, in der man nur Scharen von Söldnern abknallen musste. Das wurde manchmal eher frustrierend. Dennoch: Ein extrem witziger Held namens Drake und eine originelle Indiana-Jones-Story machten mir hier sehr viel Spaß.

5. Uncharted 2

Vielleicht hätte ich "Uncharted 2" nicht gleich nach Teil 1 durchspielen sollen. Diese Graphikbombe ist das Vorzeigespiel für die "Playstation 3". Die Story war hier noch origineller und abwechslungsreicher, und man musste nicht gar so lange Szenen mit Schießereien über sich ergehen lassen. Auch so manche Kletterei war nicht gar so fieselig wie in Teil 1. Dafür nervt es mich manchmal, ewig herumsuchen zu müssen, wo es wie weitergeht. Irgendwie habe ich dafür noch keinen Blick und keine Geduld. Dennoch: Ein sehr sehr gutes Spiel!

6. Heavy Rain

Ein Spiel als Film, ein Film als Spiel. Emotional, mitreißend, fesselnd. Ein Film, bei dem man das Happy End selbst in der Hand hat, und bei dem einen die Figuren so sympathisch werden, dass man auch unbedingt ein Happy End haben will. Einfach mal aus Spaß eine Figur killen, das geht hier nicht. In "meiner" Version haben nicht alle überlebt. Aber es gab herzrasende Spannung bis zur letzten Szene.

Andere Spiele habe ich bislang nur angespielt. Nach "Sonic Unleashed" und "Wall-E" weiß ich: Reine Jump&Runs sind nichts für mich. Ich habe keine Lust, dauernd irgendwo runterzufallen. "Devil May Cry 4" hat den Funken leider nicht überspringen lassen. "Saw" war wohl ein Fehlkauf. Nerviges Herumlaufen und Herumsuchen, mehr war es bislang nicht. "Fracture" sieht ganz nett aus und hat eine nette Idee, aber auch da ist irgendwie der Funke nicht übergesprungen. "F.E.A.R. 2" fand ich bislang stimmungsvoll, aber völlig rätselhaft. Vielleicht ergeht es einem so, wenn man Teil 1 nicht kennt.

Just Cause 2

Mein neuestes Spiel ist "Just Cause 2". Ein geniales Open-World-Spiel mit unglaublich viel Witz. Es ist gewollt abgedrehter Action-Trash der ultrakomischen Sorte. Als unkaputtbarer Superagent macht man die Insel Panau unsicher, spürt einen offenbar übergelaufenen Agenten auf und stürzt schließlich den Diktator. Ich bin noch mittendrin, und auch wenn mich die Tücken des Spiels immer wieder in den Wahnsinn treiben, macht es doch auch immer wieder Spaß. Vor allem finde ich es ungeheuerlich, wie viele Details in einem einzigen Spiel stecken können. Oben ist eine Videosequenz, die als Beispiel für eine Mission gilt, die man im Spiel erledigen muss.

Dienstag, 6. April 2010

Neuer Doctor

"Doctor Who" ist der James Bond der Science-Fiction.

Das Konzept ist so einzigartig, so typisch, dass es alle möglichen Darsteller überdauert. Es bleibt "Doctor Who".

Zu Ostern begann in England die fünfte Season der "New Doctor"-Ära, die einst mit Doctor Nummer 9 begann und nun bei Doctor Nummer 11 angelangt ist. Darsteller ist der 26jährige Matt Smith. Die Episode selbst schrieb der neue Showrunner Steven Moffat, der zuvor Highlightfolgen wie "Blink" abgeliefert hatte.

Was auffällt: Auch wenn der 11. Doctor von dem bislang jüngsten "Doctor"-Darsteller aller Zeiten gespielt wird - was auf eine Verjüngung und Modernisierung deutet - gibt es mit ihm dennoch eine Rückbesinnung auf alte "Doctor Who"-Tugenden. Bei "Doctor Who" ist es das Kleine, das Nebensächliche, hinter dem sich mehr verbirgt. Die Tardis in Form einer kleinen Polizeibox, im Inneren aber unendlich groß, ist dafür regelrecht Symbol.

Russel T. Davies war nicht für das Kleine. Bei ihm konnte "Doctor Who" gar nicht groß genug sein. Und der Erfolg gab ihm recht. Inzwischen war es völlig normal geworden, dass der Doctor in London mit großrangigen Politikern verkehrte. In der Pilotfolge der neuesten Staffel ist es anders. Diesmal landet der Timelord wieder in einer englischen Kleinstadt. Und es ist der harmlose Riss in der Wand eines Kinderzimmers, der für die Menschheit zur Gefahr wird. Ich finde diese Rückbesinnung auf klassiche Doctor-Elemente sehr erfreulich.

Die erste Folge machte in jedem Fall Spaß. Matt Smith machte Spaß. Er geht mit voller Leidenschaft in dieser Rolle auf. Amy, seine neue Begleiterin, macht ebenfalls eine gute Figur. Das neue Abenteuer kann also kommen! Einziger Schwachpunkt bislang ist die Titelmelodie mit ihrer recht verkrampften Ausrichtung auf Horror und Science Fiction. Solange aber der Rest stimmt, braucht das nicht weiter zu stören.

Samstag, 3. April 2010

Neue Religion

Es dürfte so ein Jahr her sein, da stand im SPIEGEL ein herrlicher Artikel, der aufzeigte, dass die Ernährung inzwischen den Status der Religion eingenommen hat. Es gibt "Sünden" und "Gebote". Es gibt das Allheilversprechen der "gesunden Ernährung" als modernes Paradies (man bleibt für "immer jung", "schlank" und "gesund"), zugleich gibt es die Hölle: Wer "sündigt", der wird dick, krank und kriegt Krebs.

Der selbsternannte Ernährungs-Jesus Jamie Oliver zog dann auch schon los ins sündige Land des Fast-Foods, um seine Lehren vom gesunden Essen unter das heidnische Volk der Junkfood-Esser zu bringen, musste dort aber verzweifelt aufgeben, weil seine Lehre vom Besseren Essen einfach nicht akzeptiert werden wollte. Und alle schütteln eifrig den Kopf über all die vielen verlorenen Seelen der unbekümmerten Junk-Esser. Der englische Spruch "lies make baby Jesus cry" (Lügen bringen den kleinen Jesus zum Weinen) muss neu formuliert werden. "Junk food makes Jamie Oliver cry". Und da wir ja alle wissen, dass es ganz böses Essen gibt, ganz sündiges Essen, daher hinterfragt auch niemand, wieso eigentlich eine ganze Nation ihr Essensverhalten ändern sollte, bloß weil ein unendlich nervtötender Engländer daherkommt und ihnen das einreden will.

In den USA verbannen viele Schulen inzwischen das "böse Essen". CNN hat berichtet, dass ein Schüler an einer Schule in Connecticut, der immerhin Klassensprecher und "Ehren-Schüler" war, für drei Tage vom Unterricht ausgeschlossen wurde, weil er auf dem Schulgelände doch tatsächlich einen Schokoriegel verzehrte. Der (übrigens sehr normalgewichtig aussehende) Schüler durfte sich auch nicht länger "Ehren-Schüler" nennen und auch nicht am "Ehren-Schüler-Essen" teilnehmen. (Logisch, er hätte dort am Ende noch eine Cola getrunken!!!) Außerdem musste er seine Rolle als Klassensprecher abgeben. Im Grunde kann er doch froh sein, dass er nicht gleich ganz der Schule verwiesen wurde.

Ich denke, das ist der richtige Weg und nur konsequent. Und sagen wir, wie es ist: Früher ist man mit Ketzern noch ganz anders umgesprungen. Ein solcher Akt ungehobelter Blasphemie muss drakonisch bestraft werden, wollen wir nicht alle früher oder später schnurstracks in die Kalorien-Hölle fahren. Die nächsten Schritte sind: Der Ausbau der Weight Watchers zur Weltreligion, öffentliche Fasten- und Fitness-Riten und das Kreuzigen einer Leitfigur in der Hoffnung, sie könne so all die überflüssigen Fett- und Kalorienpölsterchen auf sich nehmen. An den Eingängen diverser Fitness-Studios könnten wiederum Ablassscheine für den sorglosen Verzehr von sündigem Essen erworben werden. Im Anschluss daran kann natürlich eine reuevolle Beichte beim nächsten Weight-Watchers-Coach nicht schaden. Die Buße kann man ja in der Zahl zu vertilgender Sellerie-Stangen bemessen.

Mittwoch, 31. März 2010

So kann es gehen

So kann es gehen.

Ich halte "Magnolia" nicht nur für einen ganz großen Film, ich finde ihn auch - trotz der drei Stunden Dauer - keine Sekunde langweilig.

"Magnolia" zeigt einen Tag aus dem Leben von mehreren Personen in Los Angeles. Keine einzige Figur ist ein "Held" im filmischen Sinn. Es sind gebrochene Figuren und absonderliche Einzelgänger, deren Leben von Schuld-, Reue-, Rache- oder Verdrängungsgefühlen geprägt ist.

Ich halte den Film für vielschichtig, in etlichen Szenen unglaublich intensiv, sehr emotional und in seinen Wendungen immer wieder überraschend. Während mir viele Filme immer dünnbrettbohriger vorkommen, sehe ich in "Magnolia" einen Film, vollgestopft mit Figuren und Geschichten. Mit Haupt- und Nebenplots, die durch ihre vielen Querbezüge, Symmetrien und Spiegelungen faszinieren. Väter, die gerade Schuld auf sich laden im Kontrast zu Vätern, die einst Schuld auf sich geladen haben und sie nun nicht loswerden. Wunderkinder, die beim Erstellen eines neuen Rekords scheitern, und solche, die einst siegten und am Leben zerbrachen. Vor allem bietet der Film Blicke hinter Masken und Fassaden. Hinter die Fassade eines erfolgreichen Quizmasters oder hinter die eines selbsternannten Sexgurus, der in besonders komischen Szenen des Films verklemmten Männern Macho-Allüren beibringt.

Daher gab es gestern Abend eine groß von mir angepriesene gemeinsame Sichtung.

Der Film kam aber überhaupt nicht an. Er wurde als langweilig, witz- und belanglos und als zum Einschlafen empfunden. Das ist eben die große Gefahr, wenn man Filme empfiehlt: Man kann dabei gnadenlos scheitern. Letztlich ist es unmöglich, einem Gelangweilten die Faszination an einer Sache zu erklären. Wie soll man begründen, dass man eine Szene grandios und fesselnd fand, in der sich zwei verklemmte Menschen einander hilflos annähern (ein Polizist mit den immer gleichen Belehrungen über zu laute Musik, weil er in seinem Job nichts anderes gewohnt ist, als Menschen zu belehren, die Frau hingegen in Panik, der Cop könnte entdecken, dass sie gerade gekokst hat), wenn eine solche Szene bei einem anderen einfach nicht funkt.

So kann es eben gehen... Nichtsdestotrotz empfehle ich den Film noch immer ganz ausdrücklich, auch auf die Gefahr hin, dass sich manch einer dreieinviertel Stunden lang unmenschlich langweilt. Für mich ist "Magnolia" eine Aneinandereihung grandios gespieler und hoch emotionaler Szenen, von denen mich keine einzige auch nur eine Sekunde langweilt. Oder wie es Filmkritiker Roger Ebert so treffend ausdrückte: "'Magnolia' is operatic in its ambition, a great, joyous leap into melodrama and coincidence, with ragged emotions, crimes and punishments, deathbed scenes, romantic dreams, generational turmoil and celestial intervention, all scored to insistent music." ("Magnolia" hat Ambitionen vom Ausmaß einer Oper und stürzt sich lustvoll ins große Melodram und in große Fügungen, mit kantigen Emotionen, mit Schuld und Sühne, mit Szenen am Totenbett, mit romantischen Träumen, mit Generationsklüften und mit himmlichen Interventionen, das alles untermauert von eindringlicher Musik.)

Sonntag, 28. März 2010

Das Ende am achten Tag

So, jetzt melde ich mich mal wieder. Und zwar mit der Nachricht, dass "24" mit der aktuellen Season enden wird. Die Macher gaben zu, dass ihnen nichts mehr einfällt. Ein Geständnis, das nicht nötig war, die Beweislage war längst eindeutig. Zu oft wurden die USA nun schon von Nuklearsprengköpfen oder Giftgasflaschen bedroht, die von allen möglichen Superterroristen aus verschiedenen Nationalitäten kamen.

Die Gegner kamen bei "24" aus England, Russland, Deutschland und waren gerne auch fundamentalistische Moslems. Es gab bereits Atombomben in Los Angeles und abgeschossene Air Force One-Maschinen. Was James Bond für die Generation des Kalten Krieges war, das ist nun Jack Bauer für die Welt der Terroranschläge. Jack ist weitaus spießiger als Bond. War Bond ein Frauenheld, so machte man aus Jack einen Familienvater, der so gut wie nie lächelt und schon gar nicht flirtet.

Denn das ist es, was die Serie so einzigartig machte: Der völlige Verzicht auf Verschnaufpausen, auf ruhige Phasen, wie man sie normalerweise aus allen Serien oder Filmen kennt. Ein Tag in Jack Bauers Leben beginnt dramatisch und endet so. Ständig tickt die Uhr, jeder Bedrohung muss umgehend eine noch schlimmere folgen, jede Anspannung wird durch eine neue ersetzt. Das ist so absurd wie faszinierend, aber es führt eben zwangsläufig zur Wiederkehr des Gleichen.

Inzwischen hat sich das Fernsehen weiterentwickelt. Es gibt Serien, die nicht weniger spannend als "24" sind. Aber den Adrenalinkick der ersten zwei Seasons, der damals die Zuschauer völlig unvorbereitet traf, ist zu Recht Kult geworden. Und dafür sollte man "24" in Erinnerung behalten.

Freitag, 12. März 2010

Neue Diät

Ich habe eine neue, gute Diät- methode entdeckt.

Man kommt heim, setzt sich vor die PlayStation 3 und spielt ein Spiel. Ehe man es sich versieht, ist auch schon Schlafenszeit (manchmal ist es sogar noch später). Zeit fürs Essen bleibt da gar nicht mehr. Auch nicht für Knabberei nebenher. Denn - und das ist das Gute: Man kann beim "Zocken" nichts nebenher essen.

Ich bin mir zwar nicht sicher, ob das bei tüffteligen Szenen ausgeschüttete Stresshormon Cortisol den Effekt nicht leicht mindert, aber wie ich gerne in Anlehnung an den Satz "reich wird man nur von dem Geld, das man nicht ausgibt" sage: "Dünn wird man nur von dem Essen, das man nicht isst."

Gestern begann ich mit dem Spiel "Final Fantasy 13", mein erstes Rollenspiel und auch meine erste Begegnung mit der berüchtigten "Final Fantasy"-Reihe. Das Spiel ist herrlich, wenn auch typisch japanisch abgedreht. Die Full-HD-Graphik ist einfach nur der Hammer.

Erst hatte ich ja große Bedenken, ob ich bei so einem Spiel überhaupt durchblicken würde. Doch, oh Freude: Ausnahmsweise fand ich dieses Spiel bislang sogar zu einfach. Es läuft bis jetzt so: Ich wähle ich im Kampf eine Aktion - wobei die Wahl bislang meist leicht fällt, weil es bislang meist nur eine Aktion zur Auswahl gibt und das Spiel sogar eine Empfehlung der besten Aktion abgibt. Dann warte ich, bis sich der ATB-Balken hinreichend gefüllt hat. Dann aktiviere ich die Aktion. Fertig.

Bei einigen Gegnern gibt es einen "Schock-Balken". Bei genügend Treffern verfällt der Gegner in einen "Schock". Dann ist es leichter, ihn zu besiegen. Das heißt für mich aber im Moment: Draufhauen, bis der Schockbalken voll ist, und dann draufhauen, damit das Vieh den Geist aufgibt.

Später wird das noch viel komplexer, vor allem dann, wenn man für die Begleiter verschiedene Paradigmen festlegt und während eines Kampfs wechselt.

Dafür wird man von Anfang an mit originellen Figuren und einer vollkommen abgedrehten Welt belohnt. Die Macher von "Final Fantasy 13" haben übrigens betont, sie hätten sich von "Lost" inspirieren lassen. Daher entfaltet sich die Hintergrundgeschichte der Charaktere allmählich in Rückblenden, während die Neugier mit rätselhaften Gedankenfetzen angeheizt wird.

Die Levels sind zum Glück so linear, dass noch nicht einmal ich mich verlaufe, und das will was heißen. Es wirkt so, als hätten die Entwickler gesagt: Jetzt machen wir mal ein "Final Fantasy"-Spiel für den Thomas. Mit sehr langer Lernphase, viel Sience Fiction, einer "lost"-artigen Erzählstruktur und einem Spielfeld, bei dem man immer nur gerade aus laufen muss, was zusätzlich mit einer Karte verdeutlicht wird.

Da kann man nicht meckern...

Mittwoch, 10. März 2010

Ich habe fertig!

Endlich habe ich "Dead Space" durchgespielt. Das Finale war noch einmal großartig. Neuer Schauplatz, faszinierende Wendungen, heftige Kämpfe und ein geniales Schlussvideo. (Das Spiel selbst verzichtet auf sogenannte "Video-Sequenzen", es gibt eine zu Beginn und am Schluss.) Für einen Spieleanfänger wie mich ist "Dead Space" eine schweißtreibende Sache, zumal es eigentlich ein PC-Spiel ist und dort die Steuerung per Maus viel leichter ist als mit einem Controller. Aber ich habe mich dann doch durchgebissen und sogar für den Endgegner nur zwei Anläufe gebraucht.

"Dead Space" ist ein Spiel, das wie für den Beamer und die Surround-Anlage geschaffen ist. Wenn man im Dunkeln dasitzt und auf die 2-Meter-Leinwand guckt, während es um einen herum hallt und pocht - man glaubt, in die Welt des Höllenschiffes USG ISHIMURA vollends einzutauchen.

Kurz zum Spiel: Ein Technikerteam, das mit der USC KELLION unterwegs ist, soll eigentlich die Kommunikationsanlage des Bergbauschiffs USG ISHIMURA reparieren. Doch aufgrund eines fehlerhaften Traktorstrahls legt man eine Bruchlandung im Hangar hin. Die KELLION ist schwer beschädigt. Doch auch die ISHIMURA ist in einem schlimmen Zustand, und von den 1000 Besatzungsmitgliedern fehlt jede Spur. Das soll sich allerdings bald ändern. Die 1000 vermissten Personen haben sich nämlich in monströse Isomorphs verwandelt, nachdem sie kollektiven Selbstmord begangen hatten.

Später gibt es einige überraschende Wendungen. Der Captain der ISHIMURA war ein Anhänger der fanatischen "Unitology Church", deren Anhänger in den Isomorphs die nächste, gottgewollte Daseinsstufe sehen. Doch nicht nur das. Bald stellt sich auch die Frage, ob man den Überlebenden Hammond, Daniels und Clarke trauen kann.

Somit ist "Dead Space" weit mehr als ein simples Shooter-Game mit Horroreinlagen. Das stimmungsvolle Set ist mir einer fesselnden Story verwoben, die immer wieder neue, unvorhergesehene Wendungen bereithält, buchstäblich bis zu den letzten Sekunden. Ein "must play", wie ich sagen würde. "Dead Space 2" wird bereits entwickelt und soll vielleicht noch Ende 2010 kommen. Ist gekauft. Am ersten Tag! Ein Prequel-Game gibt es für die Wii, und es soll sogar ganz gelungen sein. Blöderweise habe ich keine Wii.

Heute Abend sehe ich mir den Film an, und auch den Comic werde ich mir besorgen.

Montag, 8. März 2010

Oscars

Die aktuelle Oscar-Verleihung erfreut. Anstatt einem geradlinigen Kommerzfilm wie "Avatar" die wichtigste Trophäe für die Kategorie "Bester Film" zu überreichen, ging der Oscar an den Film "Tödliches Kommando - The Hurt Locker". Ein Film, der sich nicht für ein simples "Gut und böse"-Schema interessiert, sondern den Menschen als Individuum darstellt.

Der Rest: Nun ja. Sandra Bullock kriegte ihren Oscar für "The Blind Side", einen Film, den ich mir dann ansehe, wenn ich irgendeine ganz sicher geglaubte Wette verliere. Jeff Bridges hatte auch noch keinen Oscar, in seinem Fall zu Unrecht, gut also, dass er nun endlich einen gekriegt hat. Hätte Christoph Waltz für seine Rolle in "Inglourious Basterds" keinen Oscar erhalten, der Skandal wäre riesig gewesen. Also auch hier: Völlig verdient. Schade, dass "Inglourious Basterds" ansonsten leer ausging.

Ansonsten wird die Verschleierungstaktik Hollywoods - einmal im Jahr so tun zu müssen, als habe man immer noch großartige Filme und Stars von echtem Kaliber vorzuweisen - immer durchschaubarer. Entsprechend langweilig wirkt auch das, was man über diese witzlose Pflichtveranstaltung zu lesen kriegt. Doch wie soll eine Feier auch origineller sein als das aktuelle Kinoniveau? Hollywood ist im Moment in einer künstlerischen Krise, die echten Innovationen finden im Moment bei TV-Serien und nicht auf der großen Leinwand statt. Mehr als mit 3D und überteuerten Preisen den Umsatzschwund aufzufangen, fällt Hollywood im Moment nicht ein. Die Filmindustrie kreiert keine Stars mehr, sondern nur noch talentlose Promis, deren Schauspielkunst gerade mal für eine Daily Soap reichen würde. Die, die heutzutage das Niveau noch einigermaßen hoch halten, sind fast ausschließlich gealterte Stars aus anderen Jahrzehnten. Das Credo der Hollywood-Bosse scheint zu sein, dass heutzutage das Budget eines Film umgekehrt proportional zum Niveau des Streifens zu sein hat. "Tödliches Kommando - The Hurt Locker" konnte sich ein hohes Niveau leisten, immerhin hat dieser Film nur 15 Millionen Dollar gekostet. Das sind etwa fünf Prozent des "Avatar"-Budgets.

BTW: Den Oscar für den besten Sountrack erhielt Michael Giacchino für den Film "Oben". Michael Giacchino hat unter anderem auch den Soundtrack zur Serie "Lost" komponiert.

Freitag, 5. März 2010

Alt genug für einen Abflussreiniger

Verbote und Begrifflichkeiten haben eins gemeinsam: Sie werden irgendwann nicht mehr hinterfragt. Dabei werden so manche Begriffe ganz gezielt von einer skandalsüchtigen Presse erfunden. Inzwischen mutierte jeder Mord zum „Amoklauf“, obwohl von Amok manchmal keine Rede sein kann. Und es hat auch nichts mit einer „Raubkopie“ zu tun, wenn unerlaubt eine Datei vervielfältigt wird, weil ein Raub nicht nur die Wegnahme einer Sache, sondern auch die Anwendung von Gewalt erfordert. Die „Produktpiraterie“ hat mit dem „Piratentum“ auch wenig zu tun, genauso wie auf dem Bild eines sogenannten „Nacktscanners“ weniger zu erkennen ist als auf einem Röntgenbild. Der Begriff „Killerspiel“ ist natürlich ebenfalls polemisch gemeint. Selbst wenn manche Leute glauben, damit eine treffende Bezeichnung für Computerspiele gefunden zu haben, in denen das Töten von Menschen simuliert werde, so muss man sich doch fragen, weshalb es dann keine „Killerfilme“ gibt? Jeder „James Bond“-Film würde die Definition eines „Killerfilms“ erfüllen.

Bei Verboten gilt das gleiche. Es gibt das berühmte Affen-Experiment. Man sperrt Affen in einen Käfig. Darin befindet sich in der Mitte eine Leiter, an deren oberen Ende sich Bananen befinden. Sobald sich aber ein Affe auf die Leiter begibt, werden die anderen Affen mit kaltem Wasser bespritzt. Irgendwann beginnen die Affen, ihren Artgenossen daran zu hindern, die Leiter zu betreten. Dann wird ein neuer Affe in den Käfig gesetzt, ein anderer rausgeholt. Der neue Affe weiß nicht, dass es verboten ist, die Leiter zu betreten. Er wundert sich auch, als ihn die anderen Affen ziemlich aggressiv daran hindern. Erneut wird ein Affe ausgetaucht, und erneut hindern ihn die Affen am Betreten der Leiter, auch der Affe, der zuvor selbst daran gehindert wurde, ohne den Grund zu kennen. Es werden immer mehr Affen ausgewechselt, bis keiner mehr den Hintergrund mit dem kalten Wasser kennt. Dennoch halten sich alle brav an das Verbot, die Leiter zu betreten.

Altersfreigaben für Filme folgen inzwischen diesem Affenprinzip. Niemand hinterfragt, warum es überhaupt solche Altersfreigaben gibt und wie sie überhaupt zustande kamen. Auch hinterfragt niemand die doch eher willkürlich wirkenden Altersstufen 6, 12, 16 und 18.

Natürlich: Viele Filme enthalten Darstellungen von Gewalt und Sex. Wenn man glaubt, solche Darstellungen seien für Kinder und Jugendliche ungeeignet, scheint eine Freigaberegelung die logische Konsequenz zu sein. Nur: auch viele Comics, Romane oder Zeitschriften enthalten Gewalt und Sex. Doch hier gibt es keine Altersfreigabe. Warum? Ist es logisch, dass ein Disney-Film eine groß aufgedruckte Altersfreigabe braucht, ein Heft wie die "Bravo" jedoch nicht?

Unabhängig von den Medien: Warum klebt auf einer Schnapsflasche nicht ein „ab 18 Jahren“-Logo? Jeder von uns ist sich klar, dass ein Abflussreiniger nicht in Kinderhände gehört. Die Frage ist aber: Ab welchem Alter kann man einem Kind den Umgang mit einem Abflussreiniger zumuten? Wäre ein Aufkleber „ab 12 Jahren“ bei einem Abflussreiniger richtig? Oder nicht doch lieber „ab 16 Jahren“?

Lächerlich? Die Folgen, die der falsche Umgang eines Abflussreiniger hat, sind klar. Das Kind kann sich Verbrennungen oder andere schwere Verletzungen zuziehen. Was ein Film „ab 16“ bei einem Zehnjährigen „anrichtet“, ist aber völlig unklar. Dennoch tut man gerade so, als seien die Altersfreigaben bei Filmen von einem Expertenteam nach geradezu wissenschaftlichen Kriterien ermittelt worden.

Die ganze Prüferei hat allerdings eher traditionelle Gründe. Die Prüfgremien testen nur den Anteil von Sex und Gewalt, meist reduziert auf die schlichte Formel: Mehr Nacktheit heißt mehr Sex, mehr Blut heißt mehr Gewalt. Zwar behauptet die FSK immer wieder, man überprüfe auch den Kontext, das ist aber schlichtweg Blödsinn. Man tut es eben nicht. Ich sehe mir aus einer obskuren Laune heraus gerade die alten Folgen von „Der Denver-Clan“ auf DVD an. (Rückblickend empfinde ich „Der Denver-Clan“ als Serien-Kult und historisches Sittengemälde der 80er Jahre.) Ich bin bei Staffel 4 angekommen und sah inzwischen drei Vergewaltigungsszenen. Einmal vergewaltigte Blake seine Ehefrau Kristle, was sie ihm sofort demütig verzieh. Kurz darauf wird sie schwanger, was sie als großes Glück empfindet. Das Kind wurde offenbar am Tag der Vergewaltigung gezeugt, weil es der einzige Tag war, an dem sie ihre Anti-Baby-Pille nicht nahm. In Staffel 4 versucht Kristles Exmann Mark Jennings, Kristle zu vergewaltigen. Er zerreißt ihr die Bluse und wirft sie herum. Sie verzeiht auch ihm, weil er ihr vorher mal das Leben gerettet hat. Eine weitere Szene betrifft Kirby, die von Adam vergewaltigt und daraufhin schwanger wird. Das Entsetzen packt sie jedoch erst, als sie von ihrer Schwangerschaft erfährt und sich fragt, wie sie das vor ihrem gerade angeheirateten Mann Jeff verheimlichen soll. Altersfreigabe: „ab 12 Jahren“.

Warum? Weil man „nichts sah“. Keine nackten Brüste, kein Blut. Und das ist nach wie vor das einzige, was geprüft wird. Es ist natürlich letztlich auch das einzige, was überhaupt „prüfbar“ ist. Weiter kann eine Prüfung nicht gehen, ohne sich dem Vorwurf auszusetzen, schlechte Filme mit einer höheren Freigabe zu bestrafen. Das aktuelle Vorgehen hat aber zur Folge, dass zum Beispiel die zweite Staffel von „Lost“ mit einer Freigabe „ab 18 Jahren“ versehen wurde, weil in ihr drastischere Gewalt- und Folterszenen vorkamen. Dass eine Serie wie „Lost“ dennoch intelligenter ist als „Der Denver-Clan“ und dass sie mit ihrer Cleverness Diskussionsstoffe innerhalb von Familien liefern kann, das wird offensichtlich von der FSK nicht geprüft.

Natürlich wird „Der Denver-Clan“ kaum „Schäden“ bei Zwölfjährigen hinterlassen. Da mag das Frauenbild noch so fragwürdig und der Umgang mit dem Thema Homosexualität noch so haarsträubend und überholt sein. Der durchschnittliche 12jährige ist sicher schlauer als der „Denver-Clan“ (wenn sich überhaupt einer in dieser Altersgruppe findet, der sich für diese Serie interessiert). Ob es von Filmen hervorgerufene Schäden überhaupt gibt, wird man ohnehin nie beweisen können. Wie auch? Bei einem so komplexen Gebilde wie dem Menschen kann man nicht einmal nachweisen, was der tägliche Verzehr von zwei Tafeln Schokolade bewirkt, wie will man da Aussagen über die Wirkung eines Films treffen?

Offenbar gibt es jedoch etliche Personen, die glauben, man könne die Einflüsse von Filmen und Serien auf Kinder- und Jugendliche gar nicht hoch genug einschätzen, anders ist das nun verpflichtend vorne auf dem Cover abzudruckende Logo in absurder Übergröße nicht zu erklären.

Wenigen ist klar, dass dieses FSK-Logo noch immer den Moralvorstellungen des 19ten Jahrhunderts folgt. Da wurden nämlich erstmals die ersten Filmvorführungen für Jugendliche verboten, weil man in ihnen – jahrmarktsmäßig – nackte oder leicht bekleidete Frauen zu sehen bekam. Daran hat sich nicht viel geändert. Sex und Gewalt sind nach wie vor die einzigen Prüfkriterien. Dahinter steckt die Idee des vorletzten Jahrhunderts, wonach Darstellungen von Sex und Gewalt zum "schädlichen Schund" erklärt wurden, dem sich "beeinflussbare Personen" (damals zählte man übrigens auch die Frauen dazu) entziehen sollten.

Dabei wird die Jugend – und nicht nur die – aktuell von etwas ganz anderem bedroht: Von der in den Medien immer heftiger um sich greifenden Idiotie. Dagegen wirkt eine Folge aus „Der Denver-Clan“ manchmal so gehaltvoll wie ein antikes Theaterstück.

Aber das spielt eben bei Altersfreigaben keine Rolle. Ein Film kann noch so dümmlich sein, solange er sich in Sachen Sex und Gewalt zurückhält, gibt es eine Freigabe „ab 0 Jahren“. Die prangt dann groß auf dem Filmcover, und sie redet den Eltern ein, jetzt vollkommen unbesorgt zugreifen zu können. Und auch wenn inzwischen jeder Käufer einer DVD zwangsbelehrt wird, dass die Altersfreigabe keine Empfehlung sei, so wird sie doch sicher von vielen als "Unbedenklichkeits-Siegel" wahrgenommen. Damit ist sie eine Empfehlung. So wie das Logo "Biokost". Ein niedriges FSK-Logo heißt: "Für den kindlichen Geist bekömmlich." Und was bekömmlich ist, kann nicht zugleich schlecht sein.

Und das wird auch in 50 Jahren noch so sein. Denn wie gesagt: Verbote werden ab einem bestimmten Punkt nicht mehr hinterfragt.

Ich aber hinterfrage!

Ich frage: Ist es wirklich elementar wichtig, Kinder- und Jugendliche vor bestimmten Filmen zu schützen? Wichtiger als bei anderen Gebrauchsgegenständen mit realen Giftstoffen und Säuren? So wichtig, dass jedes Cover mit einem Logo verschandelt werden muss? So wichtig, dass man an manche Filme auch als Erwachsener nicht herankommt?

Kann man die "Geeignetheit" von Filmen wirklich anhand weniger Kriterien kategorisieren? Sind Sex und Gewalt wirklich die einzigen maßgeblichen Kriterien? Sind sie für Kinder schädlicher als dummdreiste Sprüche und inhaltsleeres Blabla?

Ist es in Zeiten, in denen das Internet keinerlei Kontrollen unterliegt (gar nicht unterliegen kann), nicht überholt, käufliche Medienträger mit Logos zu versehen?

Wäre den Eltern nicht viel mehr mit einem Logo geholfen, das gute Filme für bestimmte Altersklassen empfiehlt, anstatt mit einer antiquierten und nichtssagenden Sex- und Gewaltprüfung (selbst bei Tierdokumentarfilmen!) den zum Teil übelsten Blödsinn als "ab XY Jahren geeignet" zu veredeln? Würde ein solches Logo nicht vielleicht eher die Qualität fördern?

Donnerstag, 4. März 2010

Spiele...

Gestern habe ich zwei Spiele beendet. Zum einen "Heavy Rain". Bei mir ist der Origami-Killer überführt, aber blöderweise auf freiem Fuß. Dafür konnte sein jüngstes Opfer, der Junge Shaun, vor dem Ertrinken gerettet werden. Immerhin. 22 unterschiedliche Enden soll das ungewöhnliche, filmartige Adventure-Spiel haben. Am Ende saß ich auf jedem Fall mit Herzrasen da und versuchte, im Zweikampf gegen den Killer als Sieger hervorzugehen.

Dann habe ich noch ein ganz klassisches Spiel beendet: "Uncharted". Als nächstes nehme ich mir "Uncharted 2" vor. "Uncharted" lebt von einer witzigen Story, leidet aber an zu viel Ballerei, vor allem in der zweiten Hälfte. Der Endgegner trieb mich dann auch noch dazu, fast in den Controller zu beißen. Ein telefonisch eingeholter Rat, ob es denn einen Trick gibt, die Horden der Angreifer abzuwehren, während die Deckung buchstäblich wegbröselt und man nur alle zehn Sekunden schießen kann, weil ansonsten der Laserstrahl eines Präzisionsgewehrs auf einen gerichtet ist, war zwar nicht gerade unsagbar hilfreich ("du musst halt erst alle Gegner abschießen"), letztlich konnte ich dann aber doch das Spiel erfolgreich beenden.

Reine Definitionsfrage ist übrigens das Wort "leicht". Ich weiß nicht, wie viele Jahre ich täglich zocken müsste, um ein Spiel wie "Uncharted" auf der Stufe "leicht" zu spielen und es auch wirklich als "leicht" zu empfinden. "Leicht" heißt in der Spielewelt offenbar, dass man dennoch bei der einen oder anderen Szene eine halbe Stunde lang festsitzen kann. "Uncharted" hat - wie die meisten Spiele - die Schwierigkeitsstufen "leicht", "normal" und "schwer". Also, ich habe eindeutig eine andere Vorstellung davon, was "leicht" ist. Ich würde es eher als "nicht ganz unmöglich", "unmöglich" und "völlig unmöglich" bezeichnen.

Bei "Uncharted 2" gibt es übrigens "sehr einfach", "einfach", "normal" und "schwer". Übersetzt also: "Nicht unlösbar", "fast unlösbar", "unlösbar" und "völlig unlösbar".